Niektóre rasy

Oto  opis niektórych czystych ras istot występujących na terenie District of the Damned.

LUDZIE/ŚMIERTELNICY
Zwykli mieszkańcy, podatni na wszelkie niebezpieczeństwo i ugryzienia, mogą stać się praktycznie wszystkim. Niektórzy z nich są świadomi istot nadnaturalnych, inni po prostu wiedzą, że to miasta nie są takie zwyczajne. Pracują, giną, bawią się, co tu dużo mówić. W jednej chwili mogą żyć, a w drugiej już nie.
 
WILKOŁAK
Nadnaturalne postacie, pół wilki, pół ludzie. Zwykle występują w ludzkiej formie, ale mogą zmieniać się w różnym stopniu do dwunożnego, wilkopodobnego stworzenia z zwiększonym owłosieniem, kłami i świecącymi oczami. Ugryzienie wilkołaka jest  często śmiertelne albo prowadzi do przemiany. Jeśli wilkołak kiedykolwiek dopuścił się zabójstwa niewinnej osoby i ma za to wyrzuty sumienia (okres przed przemianą też się liczy) jego oczy świecą na niebiesko. Jeśli nie czuje poczucia winy to jego oczy pozostają żółte, tak jak u Alf (gdzie w większości mają czerwone), u których status całkowicie przezwycięża ten kolor oraz bety u których występują jedynie refleksy niebieskiego.
Zdolności:

  • Regeneracja - wilkołaki posiadają nadludzkie zdolności regeneracyjne, co oznacza, że jeśli się kiedykolwiek zostaną zranieni, ich rany niemal natychmiast się zagoją.
  • Szybkość, siła, lepsze zmysły
  • Zręczność - wilkołaki mają nadludzką zręczność. Mogą skakać, wspinać się, rzucać lub biegać niesamowicie szybko bez żadnego trudu czy wyczerpania.
  • Wytrzymałość - wilkołaki przechodzą przez więcej traum niż ludzie, chociażby podczas pełni, gdy doznają urazów w trakcie przemiany. Ich ciało przystosowane jest do ogromnego bólu. Podczas intensywnego wysiłku nie odczuwają nagłego zmęczenia.
  • Złość - kiedy wilkołak jest wściekły, jego gniew zwiększa siłę oraz inne umiejętności w krótkim czasie, co daje im przewagę.
  • Zmiennokształtność - niektórzy z ludzi potrafią przemienić się wilki.
  • Przenoszenie bólu - wilkołaki może wchłonąć i złagodzić ból innych ludzi/istot, a nawet "leczyć" w niektórych przypadkach.
  • Przenoszenie wspomnień - wilkołaki mogą przenieść (lub dać) wspomnienia wkładając pazury w kark danej osoby. Zdolność umożliwia bezpośrednią komunikację umysłową między ludźmi.
  • Alfy swoim ugryzieniem mogą również aktywować zdolności innych istot (np. Banshee, Kanima)
  • Podrapanie przez Alfę, jeżeli jest wystarczająco głębokie, również może prowadzić do przemiany.
  • Alfa ma ograniczoną zdolność telepatii i kontroli psychicznej nad Betą i innymi zmiennokształtnymi, których stworzyła. 
  • Pogryzienia, zadrapania i inne rany zadane przez Alfę nie goją się tak szybko, jak inne urazy.
  • Alfa może wyleczyć bardzo ciężką chorobę za pomocą zdolności przenoszenia bólu, ale musi w zamian oddać część "iskry", która czyni ją Alfą. Może to spowodować utratę statusu Alfy.
Słabości:

  • Tojad - efekty tojadu różnią się w zależności od sposobu, typu, ilości i zakażenia. Może powodować halucynacje, osłabić, uczynić nieprzytomnym lub zabić wilkołaka.
  • Popiół górski - stosowany właściwie może tworzyć nieprzeniknioną barierę zatrzymującą nadprzyrodzone istoty poza budynkiem.
  • Zaćmienie księżyca - pozbawia wilkołaki mocy na czas jego trwania.
  • Niedoświadczone wilkołaki są na łasce pełni księżyca. Pod jego wpływem, tracą kontrolę i ich morderczy instynkt wzrasta. Można to kontrolować za pomocą silnej woli, ale ugryzione wilkołaki mają więcej trudności z utrzymaniem się w ryzach.
  • Kamień księżycowy - blokuje działanie księżyca i zaburza naturalny cykl przemian.
  • Pogryzienia, zadrapania i inne rany zadane przez Alfę nie goją się tak szybko, jak inne urazy.
  • Stałe stosowanie prądu o niskim natężeniu utrzymuje wilkołaki w osłabionej ludzkiej postaci.


KOJOTOŁAK
Jest bardzo rzadko spotykanym zmiennokształtnym pół kojotem, pół człowiekiem. Są bardzo podobne do wilkołaków. Bardzo rzadko spotykany. Jeśli ktoś "utknął" w formie kojota  nie przemieniając się od dłuższego czasu w człowieka, jedynie ryk Alfy może przywrócić je do ludzkiej formy. W realnym świecie uznawane są za mit lub wymyśloną opowieść. 


JAGUAROŁAK
Zmiennokształtny gatunek. Podczas przemiany zachodzą znaczne zmiany. Najbardziej widoczne są wielkie kły oraz szarawa skóra. Widoczne są również świecące oczy oraz pazury - podobne do tych, które mają Wilkołaki.
 WAMPIR
  Istoty pół-żywe, pół-martwe. Żywią się krwią (zazwyczaj ludzką, ale też zwierzęcą). Jest to stworzenie nieśmiertelne, jedni są zrodzeni z krwi inni znów przemienieni (przez ugryzienie, lecz ofiara musi być silna, by powstać z martwych w ciele wampira) Są one wyjątkowymi stworzeniami o idealnej cerze jak i samym jestestwie. Posiadają ogromną wiedzę, jak i szybkość. Przeważnie żerują na ludziach, czysta linia wampirów sprowadza sobie ludzi do swych domostw by przemienić ich, i sprawić by stali się ich więźniami co kończy się tym, że ich "więzień" staje się całodobową dostawą krwi. Gdy zechce posila się. Są oni bardzo niebezpieczni. Jak każda rasa ma swojego przedstawiciela czystej krwi zwanego "starszym". Część wampirów potrafi chodzić w słońcu są jednak wyjątki, lecz wampiry przeważnie unikają słońca wychodząc tylko po zachodzie. Bądź gdy niebo jest pochmurne. Ich odczucia są silniejsze, podwojone niż u ludzi. Ich rany szybko się goją. Werbena jest dla nich trucizną. Mogą żyć wiecznie. Mogą hipnotyzować ludzi i wampiry młodsze od nich. Aby zabić wampira należy go spalić, wbić kołek w serce lub wyrwać je.  

Jeśli wampiry nie mogą spożywać krwi, w końcu słabną do tego stopnia, że nie mogą się poruszać ani mówić. Ich skóra wysycha po około tygodniu, później ulega mumifikacji. Stają się one wówczas żywymi trupami, ale nie umierają.
Zdolności:
  • Nieśmiertelność
  • Szybka regeneracja
  • Nadprzyrodzona szybkość
  • Nadprzyrodzona siła
  • Nadprzyrodzona zręczność
  • Zmysły - Mogą usłyszeć szeptane rozmowy, nawet w oddalonych budynkach, wyczuwają zapach krwi i rozkładających się ciał. Wampiry widzą w całkowitej ciemności.
  • Zarażanie Przyziemnych poprzez ugryzienie
Słabości: Zostały ukazane w opisie

KITSUNE
Opisane jako "oszuści" nieznający granicy między dobrem a złem. Wyglądają jak zwykli ludzie. Jedyną widoczną gołym okiem oznaką nadnaturalności są świecące oczy, w zależności jakiego jest się gatunku. Kitsune mają charakterystyczną ognistą aurę w kształcie lisa z dużymi spiczastymi uszami i pyskiem. Jest widoczna w aparatach cyfrowych i dla osób z wzmocnionym zmysłem wzroku. Efekt ten jest widoczny u młodych Kitsune, ponieważ nie nauczyli się ukrywać swojej prawdziwej natury. Zdarza się, że wewnętrzny lis walczy z człowieczeństwem, wtedy aura wzmaga się. Kitsune mają problem z językami. Zdarza się im mówić po japońsku, choć wcale go nie znają. Gdy czytają jakąś książkę, starają nie skupiać się na słowach, treści, przestają ją rozumieć, zwykle czytają od końca. Wyróżnia się cztery rodzaje Kitsune:
  • Grzmotne – bardzo przebiegłe i sprytne, często pomagają innym, charakteryzują się tym, że mogą wytwarzać ciepło i błyskawice, kontrolować przepływ prądu oraz skupiać dużą ilość energii elektrycznej. Ich oczy i aury są odcieniami złotego, żółtego oraz brązowego.
  • Niebiańskie – bezinteresowne, dobre, miłe, ich oczy i aury mają odcienie białego oraz niebieskiego.
  • Morskie – silnie związane z wodą, mogą ją kontrolować (zmieniać jej kształt, stan skupienia itp.), ich oczy i aury mają odcienie niebieskiego oraz zielonego.
  • Nogitsune – przebiegli, sarkastyczni, wredni, zwani mrocznymi Kitsune, mogą wywoływać masowe halucynacje, gdy umrą bez wyrównania z kimś rachunków ich duch może opętać człowieka by dokończyć nie załatwione sprawy, ich oczy oraz aury mają odcienie szarego, fioletowego oraz czerwonego.
 FAERIA
 Faerie czyli pół demony pół anioły. Stworzenia o anielskiej urodzie i demonicznym zachowaniu. Charakteryzują się np: nietypowym kolorem skóry, lianami zamiast włosów lub kościstym wyglądem. Nigdy nie kłamią i zawsze są po stronie wygranych. posiadają nienaturalne zdolności, odznaczają się zwinnością i gracją. Niektórzy posiadają nawet skrzydła, które są wynikiem półkrwi aniołów.  Armie Faerii są również legendarne pod względem ich siły w działaniach wojennych, o czym świadczy ich rola w podziemnych walkach. Posiadają również magiczne zdolności
Zdolności:
  • Kiedy ktoś dołączy do ich tańca, będzie tańczył dopóki nie umrze.
  • Czyste fearie nie potrafią kłamać. 
  • Wprawione Faerie posiadają magiczne zdolności, potrafią rzucać zaklęcia. Władają umiejętnością korzystania z magii - czarnej i białej. 
  •  Umieją pobierać energię od istot żywych m.in ludzi, Nocnych Łowców.
  • Pół Faerie potrafią kłamać

ŁOWCY PRZEKLĘTYCH
Organizacja ludzi zajmująca się tropieniem i zabijaniem istot przeklętych. Głównie są to całe rodziny, gdzie wiedza przechodzi z pokolenia na pokolenie. Rozproszeni po całym świecie. Przywódcą jest zwykle kobieta, która w najtrudniejszych chwilach zachowuje trzeźwość myślenia, a wykonawcami są mężczyźni. Ich motto brzmi "Nous chassons ceux qui nous chassent" tzn. "Polujemy na tych , którzy polują na nas". Nie wszyscy łowcy stosują się do tej zasady. Niektórzy, owładnięci rządzą władzy, torturują, zabijają niewinne osobniki. Szkolenie zwykle rozpoczyna się w wieku szesnastu lat, gdy dziecko jest gotowe na poznanie prawdy, choć wcześniej ukierunkowuje się w stronę tej drogi życiowej. Zwykle zapisuje się dziecko na zajęcia ze strzelania z łuku, kuszy itp. Jednym z pierwszych zadań treningowych młodego łowcy jest ucieczka z przypadkowego miejsca, w którym zostaje uwięziony. Mierzy mu się czas, a potem ocenia wyniki. Następnie bierze ze sobą na polowania i dalej przekazuje wiedzę pod każdą postacią. Na zakończenie szkolenia, łowcy mają za zadanie stworzyć srebrne kule z symbolem rodziny lub grot strzały. Wtedy staje się prawdziwym łowcom. Posiadają Bestiariusz, stanowiący zbiór informacji  opisów lub niepotwierdzonych teorii o różnych istotach nadprzyrodzonych. Napisany w archaicznej łacinie i przeskanowany na dysk flash. Ponoć ma ponad tysiąc stron, a każdy młody łowca dostaje kopię oryginału.
Części Kodeksu wymienione do tej pory:
  • Polują tylko na wilkołaki, które szkodzą ludziom i jest na to dowód.
  • Nie zabijają młodych wilkołaków, zwłaszcza dzieci.
  • Nie zabijają ludzi.
BANSHEE
Kobieta, wyczuwająca czyjąś śmierć, poprzez odbieranie nadprzyrodzonej częstotliwości, którą tylko ona potrafi usłyszeć. Według mitologi irlandzkiej banshee to zjawa w kobiecej postaci, zwiastująca śmierć w rodzinie. Jest pośrednikiem między zaświatem, a ludźmi. Są szczególnie znane ze swojego żałosnego płaczu lub zawodzenia. Usłyszenie "lamentu banshee" prorokuje śmierć w rodzinie, ujrzenie jej zapowiada śmierć osoby, która ją widziała. Niektórzy twierdzą, że zabraniając banshee lamentować można opóźnić czyjś zgon. Wydaje się to mało prawdopodobne, ponieważ w większości przypadków banshee nie sprowadza śmierci, lecz tylko ją zwiastuje. Banshee z opowieści zawsze są ubrane na biało i mają długie, jasne włosy. Podobnie jak skrzaty, banshee przywiązują się do jednego domu, ale zamiast pomagać, płacząc, snują się po okolicy i piorą odzież ludzi mających wkrótce umrzeć. Czasami. gdy człowiek jest ważną postacią, ubrania, które myje Banshee ociekają krwią. Według niektórych wierzeń kobieta nieszczęśliwa, cierpiąca z miłości, lecz nie mająca wcale w danym momencie umrzeć, która usłyszy lament banshee może się również w nią przemienić.



DRUID
Starożytni kapłani celtyccy, który przewodził obrzędom i ceremoniom religijnym. Druidzi sprawowali także sądy oraz przepowiadali przyszłość z lotu ptaków lub z wnętrzności zwierząt. Byli również łącznikami stada (Emisariusze) z naturą. Druidzi, które stały się złe nazywa się Darachami. Jedna z trzech kast kapłańskich, obok bardów i filidów, u Celtów. Ukazani jako Strażnicy Dębu, Nementonu, czerpiący z niego moc. Ich celem jest utrzymanie równowagi. Kiedy Druid przechodzi na złą stronę, staje się Darachem, którzy szczyt mocy osiągają podczas zaćmienia księżyca. 
Zdolności:
  • Przeprowadzanie rytuałów
  • Uzdrawianie
  • Szybka regeneracja
  • Tworzenie ochronnej bariery
  • Zwinność, szybkość
  • Teleportacja
  • Darach cechuje się większą siłą niż u Alf
  • Darachowie mają zdolność do zmiany własnego wyglądu za pomocą iluzji. Dzięki tej mocy nie mogą jednak zmienić własnego kształtu, przybierają tylko wygląd innej osoby.
  • Darchowie mogą przesuwać przedmioty za pomocą myśli.
  • Darachowie mogą manipulować pogodą
  • Ognioodporność u Darachów
  • Darach potrafi kontrolować zwierzęta.
 NEFILIM/ NOCNI ŁOWCY 
Nocni Łowcy, zwani także Nefilim to rasa istot, które są urodzone z anielskiej krwi. Są oni wojownikami. Dzielnie walczą z demonicznymi siłami na przestrzeni tysiąca lat. Ich zadaniem jest utrzymanie pokoju w świecie cieni i zachowanie go ukrytego od doczesnego świata (świata ludzi) jednocześnie chroniąc mieszkańców obu cywilizacji.
Moce:
Zależne od narysowanej runy.



KANIMA
Jest odzwierciedleniem charakteru człowieka. Posiada dwie wersje: wersje Bety z pazurami pokrytymi paraliżującym jadem oraz wersje Alfy większej oraz potężniejszej ze skrzydłami, lecz nie posiadającą już swego jadu. Jest narzędziem zemsty, Kanima w ludzkiej postaci jest podatna na swój jad, nie wie czym jest, czego skutkiem jest to, że boi się swojego odbicia w lustrze. Jeśli osoba kontrolująca Kanime złamie zasady postępowania z nią, sama staje się Kanimą. Kanima musi mieć właściciela i przejawia też jego lęki. Jeśli jej pan boi się pływać, sama również będzie stronić od wody. Jeśli władca Kanimy zostaje zabity, panowanie przechodzi na mordercę, Najsilniejsza jest podczas pełni. Nie posiada zapachu.


IGNIS ANIMARUM

Istoty te z ciała ludzkiego przemieniają się w ogniste stworzenia jakimi są najczęściej feniksy. Pod ludzką postacią są odporni na ogień, a nawet udaje się im nim władać. W ich oczach można zaobserwować jarzące się iskry. Gdy długo przybywają w zimnym otoczeniu ich moc słabnie.

EQUESTRIAN

Człowiek, który przemienia się w konia. Czasem może przybierać postać pegaza lub jednorożca.
Rasa ta nie jest dobrze poznana, ponieważ jej obecność jest rzadkością.


PIEKIELNY OGAR

Najczęściej przedstawiane są jako nadnaturalnie wielkie, pokryte czarną sierścią, psy z czerwonymi ślepiami.  Mają ogromną siłę i są niebywale szybkie, posiadają też kilka cech charakterystycznych dla duchów: nagłe pojawianie się i znikanie, niekiedy potrafią też mówić. Z reguły towarzyszy im ogień. Najczęściej można je spotkać u wejścia do piekieł. Są też odpowiedzialne za ściganie dusz i sprowadzanie ich do piekła.
Według jednej z legend, jeśli człowiek zobaczy trzy razy ogara piekielnego, zginie niewyjaśnioną śmiercią w najbliższym czasie.
Najbardziej znanym psem piekielnym jest grecki Cerber, stojący u bram Hadesu. Ogary często pojawiają się też w mitologii celtyckiej, w micie Dzikie Łowy, który w dawnych czasach był rozpowszechniony w Europie i Wielkiej Brytanii. Jego głównym założeniem są łowy, w których udział bierze gromada myśliwych – zjaw gnających przez nieboskłon z psami.
 Pod ludzką postacią nie różnią się niczym od śmiertelników.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Theme by Lydia Land of Grafic